Uncategorized

【スト5】影ナル者の基本的な性能と立ち回りを解説。

こんにちは!きぷです。
今回は影ナル者の立ち回りについて解説していきます!
コンボは別記事にてまとめる予定ですのでよければそちらをご参照ください!

キャラの特徴

影ナル者の最大の特徴は、歩きの速さと近距離での攻めが強力なことです。

簡単に強い部分をまとめると

  • 前後の歩き速度がめちゃくちゃ早い。
  • 1度相手を崩した時の火力が高い。
  • トリガー発動時の逆転能力が高い。
  • 前投げ後に相手との距離が近いので投げをループさせやすい。

などが挙げられます。

次に弱い部分ですが、リーチが短い技が多いというところが最大の弱点です。

他の弱い部分もまとめると

  • 通常技のリーチが短いものが多い。
  • リーチが長く判定の強い技を持ってる相手に地上戦をしづらい。
  • 体力が少ない(基本1000のところ影は925)

などが挙げられます。

基本的な立ち回り

ここからは距離別で基本的な立ち回りを解説していきます。

遠距離での立ち回り

影は遠距離で出来ることがほとんどありません。

一応、飛び道具である灼熱波動拳を打つことはできますが、動作自体が長いため見てから前ジャンプされたり弾抜けをされたりとあまりいいことはないです。

なので、歩きの速さを活かして早めに相手との距離を詰めるように歩きましょう。

相手が弾持ちの場合

中か強の灼熱を打つことで相手の弾を消しながらヒットさせてダウンを取り、ラインを詰めることができるので相手の弾打ちの癖を読めたりしたときは出すことでリターンが生まれます。

中距離での立ち回り

ここでの中距離は中足が届くか届かないかくらいの間合いです。

相手キャラの牽制のリーチにもよりますが、大体このくらいの間合いです。

この距離での立ち回りが影を使う上で最重要になります。

1.弱の灼熱波動拳を相手の牽制に当てる

最初に、影はリーチが短い技が多いということを上げましたがそれを補うために使わなければいけないのが弱の灼熱波動拳になります。

弱灼熱を打つメリット

  • 喰らい判定が前に出ないので相手の牽制をスカしてヒットさせることができる
  • ヒットした場合ダウンを奪えて起き攻めができる
  • 密着でガードされなければ、ほとんど確定反撃をもらわない
  • 飛ばれたとしてもタイミングによっては昇竜拳での対空が間に合う

上記が弱の灼熱を打つメリットです。

もちろん読まれて飛ばれた場合はジャンプ攻撃を喰らってしまいますが、メリットが大きいので打たなければなりません。

重要なのは相手キャラの牽制のリーチを見極めてギリギリ当たらないくらいのところで打つことです。

弱灼熱の本当の狙いは相手を動かすことであり灼熱でダメージをとることではありません。弱灼熱に対しての相手の対応を読みながらこちらも動くということが最重要になります。

弱灼熱がヒットした場合

ヒットした距離と相手の受け身の取り方によりますが、前ステップを2回することで影が有利な状態で起き攻めを仕掛けることができます。

近めの距離でヒットして相手が通常受け身を取った場合は、しゃがみ中Pを重ねたりそのまま投げにいけたりしますので相手の行動をよく見ておくことが重要です。

後ろ受け身をされた場合は、距離によって前大Pが重なったりもしますが基本的には様子見からまた地上戦の攻防に戻る形になります。

2.弱の灼熱に対しての相手の対応を見る

弱の灼熱を打っていると相手は何かしら対応をしてきます。

ここで相手が取ってきそうな選択肢を上げます。

1.灼熱読みで飛んでくる
2.前歩きガードで近づいてくる
3.弾抜けを狙ってくる
4.灼熱の出がかりを潰すようにリーチの長い技を出してくる
5.踏み込んで技を当てにくる

上記のような行動が考えられます。

まず1の飛びに関してですが、完全に読まれて先に飛ばれた場合はあきらめましょうw

何回も飛ばれるような場合は、出し方が単調になっている可能性があるので注意です。

モーションを見てから飛んでくる場合は、対空の昇竜拳が間に合うことがあるので絶対に入力するようにしましょう。

相手が飛んでくるということは、

「牽制に灼熱をかみ合わされるのが嫌だ」
「飛びが1回でも通ればリターン勝ちできる」

といったように相手を動かすことができているということなので灼熱が機能していることがわかります。

次に2の前歩きガードで近づいてくるという行動に対しては、逆にこちらからしゃがみ中Pなどガードでも影側が有利になる技で触りにいけるチャンスになります。

もちろんおもむろに歩いて投げにいくという選択肢もあります。

次に3の弾抜けに関してですが、この距離で弾抜けを狙うということは逆に言えばそれしか狙ってないと無理な行動になるということです。

なのでこちらから歩いてラインを詰めたり、触りにいくチャンスというわけです。

次に4のリーチの長い技で出がかりを潰しにくる場合ですが、相手のキャラ次第にはなりますが刺し返しや置きを当てるチャンスになります。

リーチの長い中攻撃などで潰しに来る場合は、立ち中Pやしゃがみ中Pなどに竜巻を仕込んで置いておいたり、大攻撃で潰しにくるのであれば後ろ歩きで空振りさせ立ち大Pなどで刺し返すといった行動が狙えるというわけです。

先出しで立ち大Kや前大Pを出してクラッシュカウンターを狙うというのも一つの手になります。

最後に5の踏み込んで技を当てにくる場合ですが、技を置きましょう。

相手キャラの技との相性にもなるので一概には言えませんが、中足に竜巻を仕込んで置いてみたり立中Pに弱灼熱を仕込んで置いてみたりすると相手の技の出がかりを潰してリターンが取れます。

後ろ歩きで相手の技をスカして刺し返しを狙うのもありですが、リーチの長い下段を持っているキャラに対しては注意が必要になります。

刺し返しを狙う場合の注意点

ゲームの性質上、中攻撃への刺し返しは見てからやるのはほとんど無理です。
1点読みで意識を集中していれば何とかできるレベルだと考えていいので、無理に刺し返しを狙うよりどうやって自分が有利な状態で近距離に持ち込むかを考えましょう。

近距離での立ち回り

影の立ち回りにおいて一番強い距離になります。

一番初めに書いた特徴と重複しますが

  • グラ潰しや暴れ潰しからの火力が高い。
  • 特にトリガー発動時は火力と運び性能が高く、起き攻めも継続しやすい。
  • 前投げの後の状況がよく、投げと打撃で択にいきやすい。

という点が影の近距離の強い部分です。

これを踏まえた上で近距離の立ち回りを書いていきます。

※ここでは起き攻めで密着に近い状態として話をしていきます。
各種技のヒット後の状況別は後日別ページにてまとめますのでご了承ください。

しゃがみ中Pを重ねる

発生5Fでガードさせて影側が+3F有利になるので攻め継続がしやすいです。
ガードされていたら歩いて投げにいったり、投げを嫌がって後ろ下がりするようであれば中足を出したりと相手の行動に合わせて攻めを展開していきましょう。

・ガード後に相手が通常技で暴れてくる場合

もう一度しゃがみ中Pを出すことで3Fの小技でも割り込まれない連携になりカウンターを取れます。
ヒットさせても距離が離れてしまうためしゃがみ中Pや立ち中Pは届きません。
弱灼熱や中竜爪を入れ込んでおくか、カウンター確認をしてしゃがみ大Kに繋げれるとダメージが稼げます。

密着状態から限定にはなりますが、2発目のしゃがみ中Pがカウンターヒットした際、相手がしゃがみ喰らいしていた場合のみ中足が繋がりますので確認できそうであれば狙いたいポイントになります。

・ガード後に無敵技で暴れてくる場合

これはもう読み合いになってしまうので、ガードするしかないです。
警戒したい場合は、しゃがみ中Pをガードさせたあと少しガードにいれてから攻めたりするしかありません。

しゃがみ中Pをガードさせた後は投げ間合い外になりますので、逆択としてその場から投げられる心配はありません。

前投げを狙ってみる

しゃがみ中Pの対として起き上がりに前投げを重ねてみましょう。
下記に書く投げしけ狩り(シミー)を警戒して投げ抜けを捨てる人もいるので人によっては通りやすい選択肢です。

頻繁に投げ抜けされるようであれば下記に書いている投げ抜けを打撃で狩りましょう。

前投げの後、相手が暴れてくるようであれば前大Pを重ねるようにしましょう。
重なっているため一方的にクラッシュカウンターを取ることができダメージを奪うことができます。

これを見せておくことで相手の暴れを抑制して再度投げにいったり打撃を重ねにいったりすることができます。

 

投げ抜け漏れを狩る(シミー)

投げ後の状況が悪いキャラであればとりあえず投げは喰らっておいていいやとなることもありますが、影は上記でも書いた通り前投げの後の状況が相手と近く起き攻めがしやすいこともあり投げ抜けをしないという行動にも大きなリスクを与えることができます。

歩きが早いこともあり、相手に近づくように歩いてすぐ後ろに下がって投げ抜けを誘って硬直中に技を刺すということがしやすいキャラでもあります。
上記のしゃがみ中Pをガードさせた後などもねらい目になります。

使う技としてはしゃがみ中Kがおすすめです。
中竜巻やEX竜巻に繋いでダメージを稼ぎましょう。

 

トリガーの運用について

よく見る光景としては、大足をガードorヒットさせてキャンセルトリガーという行動になるかと思います。
ヒットしてもガードされていても影側が有利になりますので状況を確認して攻めにいくことが可能となり強い行動になります。

またVS2をガードorヒットさせてから発動するというのも影側が有利になりますので、中足が長くてなかなか近寄れないようなキャラなどにはこちらから発動を狙うのも手になります。

VS2VT1の場合

中足が多い相手などには立ち中Kをかみ合わせてヒットしていたらトリガーキャンセルから前大Pタゲコン強化赤影というルートがお手軽で強力です。
この場合はトリガー発動によるコンボ補正がかかりますのでダメージはそこまで伸びませんが、倒しきれるときや立ち回りが不利な相手に攻め継続したい時などに有効になります。

置きのしゃがみ中Pなどにトリガーを仕込むのも使い道としてはありです。
距離が近ければ、上記と同様に発動→前大Pタゲコン強化赤影というルートにいけたりするのでCAを絡めて倒しきれそうな場合などには使えます。
蛇足ですが、トリガー発動後の前大Pが届かない場合でも相手が立ち喰らいであれば立ち大K強化赤影というルートなら繋がる場合もあるので覚えておいて損はないでしょう。

VS2VT1の強みとしてゲージが1本でもあった場合、しゃがみ小パンや立ち小KなどがヒットからEX竜巻キャンセル強化赤影というコンボにいけますので置きの小技や暴れからリターンが爆上がりするということも挙げられます。

要点まとめ

・トリガー中はEXゲージが1本でもあれば火力を出しやすい。
・通常技もしくはターゲットからのみキャンセル可能。
・トリガーゲージが2本なので発動までが早い。

VS2VT2の場合

こちらの組み合わせは、なんといっても瞬獄殺が使えることが一番の強みです。
影の瞬獄殺は密着状態であれば発動を見てから飛んだり技を出して切り返すということが不可能なことに加えて、あらゆる技からキャンセルしてコンボにするということが可能です。

トリガー中に使える禊はどの技からでもキャンセルして出すことが出来るため弱昇竜などのコンボの締めからキャンセルして出すことで強制ダウンを奪い、本来起き攻めができないところからでも起き攻めが可能になるという利点があります。

また、置き技に仕込んでおくことで仕込みEX竜巻でも届かないようなところからでも、禊に繋いで密着起き攻めに移行できるといった利点もあります。

ただし、トリガーゲージが最大からでも禊は2回までしか打つことができないため瞬獄殺を狙う場合は注意が必要になります。

要点まとめ

・トリガー中EXゲージMAXなら瞬獄殺を使うことができコンボにも組み込める。
・VT1と違い必殺技からもキャンセルできるためコンボを伸ばしやすい。
・通常技や必殺技どこからでも禊が繋がるため起き攻めを継続しやすい。
・置き技に瞬獄殺を仕込むことでリターンが高くなる。
・EXゲージに依存することが多いのでゲージ管理が重要。
・トリガーゲージが3本なので発動まで時間がかかる。

暴れる場合に気を付けたいこと

相手の連携間に割り込んだり、起き上がりで暴れる際に気を付けたいポイントとして気を付けたいことはしっかりと状況を確認することです。

当たり前のことかもしれませんが

しゃがみ小パンで暴れるのであれば
しゃがコパ→しゃがコパ→弱orEX竜巻というコンボに繋げれるかどうか?

EX昇竜で切り返すのであれば相手が毎回起き攻めに技を重ねてきてるから打つとか、割り込みが可能な連携ばかり使ってきてるから打つといった状況判断をして読みとして打つということです。

EX昇竜が当たった場合、前ステップしてしまうと影側が-3F不利になるので知っている相手だと逆に反撃をもらいます。
知らない相手には有効かもしれませんが、基本的にはやらないようにしましょう。